“等他们动手,在防御塔下杀的可不只是一个猪妹,辛德拉也是可以留下来的。”
阿p的语气中野心勃勃,两个人头直接经济价值就是六百块,再加上对面被击杀没有实践发育,顺带把野区以及线上补刀给拉开,这样算的话保守可以拉回来一千经济。
那这个差距就没有想象中那么大。
毕竟上路一直死,死到后面就不值钱。
从三个开始降价越往后钱越少。
这就是人头机制。
也是拳头帮助劣势方翻盘的一个设定。
不然装备跟等级本来就拉开了,次次被单杀都要给对手三百块钱,这个雪球反倒越滚越大。
正因为有这个机制,才多出了很多送死流派的打法。
比如s3超级火的送死流炼金。
衍生成为所有玩炼金的玩家,都要操控着炼金蹲对面的野区,然后一级直接上去断线。
吃完兵线就送塔。
当然一开始还是不能送的,要稍稍的对上几波线,随着等级还有关键性装备出来,就直接开送。
送到最后面就会发现炼金的等级一点都不低,装备也好,可是你杀他却只有五十块钱,还非常的难杀。
这简直是比吃了苍蝇还恶心。
毕竟不管对面就一直发育一直断线,所以说他们队友补不了兵,可是己方也推不了塔。
到最后炼金发育的无比肥,打团的时候开始搅屎棍……
要不是人头价格会一直往下掉,到后面不如炮车,要怎么会多这种流派的打法呢?
打排位的时候,看到队友开始不断被对面单杀,常用的安慰方法不就是还好不值钱了……
g2这边的动作确实够快的。
但是他们忽略了一个点,那就是上路支援过来的杰斯。