59、第四天灾,天帝临尘世

作者:杨子鳄鱼 加入书签推荐本书

一款游戏,很多用户都是意识到游戏的火爆后,在好奇驱使下前往尝试!

这个原理很好理解。

当你意识到身边人都在分享一个游戏时,

当你看不懂社交平台的层出不穷的“帝”的时候,你就已经进入了群体暗示的包围圈中,并很有可能由于低门槛的进入渠道从众尝试“帝”上一局!

“所以!”

“一款好的游戏,必须有社交竞争,让用户点进来,就要看到游戏排名!”

杨尘开始设计排行榜。

从最简单的开始设计,首先是区域排名,其次便是,好友通关次数的排名。

外行看热闹,内行看门道。

一个小小的排行榜,看似简单,实则蕴含着丰富的传播学、心理学知识。

区域排行榜!

按照专业传播学理论来说,这是在构建出赛博空间下虚拟的公共领域,给予用户虚拟的身份认同和群体层面地域认同的情感链接,起到社会地位赋予功能。

“对了!”

“微信分享游戏给好友,应该可以获得一些奖励,提高游戏体验!”

杨尘深知社交裂变的重要性。

微信属于熟人社区,

其交互功能基于强关系设定,

通过微信好友分享,不仅使得用户点开链接尝试的可能性大大增强,

同时也为游戏赋予了社交货币属性——参与游戏,便可参与刷屏社交平台的讨论狂欢,幸运通关后还能收获作为人群前0.1%的点赞关注,何乐而不为呢?

同时。

在弱关系平台上(如某博、某瓣、某乎,某书等),这种社交货币积攒的需求也在继续。大量的游戏相关衍生meme,视频文章图文产出不断……

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