第164章 游戏科学面临的困境

作者:麻辣条 加入书签推荐本书

「这个问题我也思考了很久,目前整个华夏的游戏市场两千多亿。」

「手游现在是个风口,占比已经超过了百分之六十,端游百分之三十八。

「可是主机游戏的玩家才百分之二,实在太小了。」

「应该是华夏的玩家已深度习惯了免费游戏加购买增值的模式,对买断制接受程度太低。」

「所以我才打算开发《百将行》,如果能成为爆款,首月就能收回成本了。」

冯冀几口解决掉泡面,这个口味他已经有了生理性厌恶。

他故意将泡面泡烂了然後暴风吸入口中,直接吞下去。

慢慢品尝这个味道他真的害怕自己会吐出来。

「你说《百将行》如果流水可以,我们得靠它赚多少钱才能正式的开发一款3a游戏?」杨琦问道。

「国外的3a游戏开发平均投入五到十个亿,周期三到五年,团队规模起码两百人。」

「最主要的是动作捕捉、物理引擎、音频制作等关键环节普通工作室根本做不了,只能和大厂合作。」

「想靠《百将行》的营收做个3a游戏,除非它全渠道流水一个月稳定在一个亿一年时间才有可能。」

冯冀默默估算了一下一个普通的3a大作的开发成本,只感觉说出开发成本之後,梦想离自己越发遥远了。

「而且3a游戏做出来真的不一定能够赚钱,可能亏得比《斗战神》还多。」

冯冀说完痛苦的闭上了眼睛,他是理想主义者没错。

但是也是资深的游戏从业人员。

现在的华夏的游戏市场,根本没有多少真正的3a游戏爱好者和玩家。

华夏的玩家游戏时间偏碎片化,通勤、排队等碎片时间更适合手游。

3a游戏需要连续两三个小时的专注体验才能体会到这个游戏的真正魅力。

这与华夏玩家生活节奏不匹配,难以形成稳定的游戏习惯。

而且超过百分之六十的华夏玩家将社交互动作为游戏主要目的。

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