可反过来却不是。
比如囚岩有10个人选择了防守,但九州这边只有5个人选择了进攻。
那系统也不会强行凑齐10对10的战局,从九州防守方里揪出5个人,把他们强行转换成进攻方,踢到囚岩的地盘上去冲锋陷阵。
这个规则就意味着,进攻方必定能匹配到防守方,因为要保护地盘,但防守方过多,进攻方太少,却会轮空,因为代表无战事。
————怪不得囚岩没有区域被占领。
说实话,还真有那麽点攻城略地的感觉了。
另外。
系统匹配还设定了固定的匹配冷却期。
简单来说就是,每隔两个小时,系统才会进行一次全局匹配,相当於每两个小时集中进入擂台。
而淩晨十二点到第二天的七点,则是休战期,这期间不会匹配。
玩家个人,也有休整轮换限制。
玩家每次从擂台场景中脱离,无论胜负,都会强制进入两小时的休整状态。
而如果是被敌方击杀,休整的惩罚时间则会进一步延长。
但休整机制不会覆盖所有情况。
————夺回战就不受限制。
比如现在九州被占领的区域,哪怕是休整的玩家,也是能直接发起夺回战的,虽然会有一定的负面buff,但确实可以连轴转。
但另一方面————正因为夺回战没有限制,所以占领方也可以指定玩家进行防守。
可以预见。
这会是後期顶尖玩家攻防的主战场。
当然。
这个规则下————很可能会造就双方都点防守或者都点进攻的奇观。