而失去了普通玩家,土豪氪金也就没了意义,于是乎这种模式其实即便没有星辰的出现,也会逐渐消亡。
最简单的例子,就是24年还敢把坐骑卖到百万的诛仙世界。
先不说游戏内容,这样的宣发,放到10年还算可以,可同样的套路放到24年,玩家只要一听你百万卖一个坐骑。
其他的就都不重要了,游戏玩法,内容,氪金模式,都不重要了。
因为到这一步,宣发链就直接停了。
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在“免费时代”时代之后,按照楚晨的说法,游戏就进入了“增量付费时代”
其中代表,就是二次元游戏的崛起。
以《战舰少女r》为例。
为什么战舰少女r能成为现象级游戏?除了其本身的二次元属性之外,它的付费模式也是很重要的原因。
传统游戏,玩家零付费,低付费,享受到的,可能是只有10%的游戏体验。
但在《战舰少女r》里,玩家零付费,低付费,享受到的,是起码95%的游戏体验。
不过在这里,楚晨其实留了一手没有在新闻上说。
那就是这个纯粹的“增量付费时代”也就是,低付费体验95%的内容,再加上情绪付费的模式,最终也没有持续太久,也没能成为主流模式。
这种以免费资源进行“大建”的游戏,并没有铺开。
然后。
就到了20年,《原神》出现了。
很多人认为《原神》的爆火,是吃了二次元游戏时代的风口。
但实际上,这句话对但也不完全对,《原神》的崛起,即是二次元游戏的兴起,也是因为传统游戏厂商“造孽”过重。
在19年的主流市场,到处都是逼氪游戏。
不充钱就别玩,是真实的例子,包括米哈柚自己的崩坏3