态度很自然,很显然,平日里对方就是这么做的。
甚至就连一些日本动画工作室的人,楚晨也能喊出名字,用日语沟通.
这就有点恐怖了。
这种和员工的关系,以及氛围,绝不是那种靠着高压或者画大饼能营造出来的氛围。
“国产能做动作游戏的团队其实还挺多的,比如前段时间那个天涯明月刀,动作底子也不差。”
两人聊着聊着,很自然的就聊到了动作游戏。
楚晨看了一眼大海,感叹了几句。
“现在国内其实没有真正的动作游戏,所有人做游戏都在追求所谓的‘大而全’,恨不得把所有元素都塞进去。”
“什么游戏类型都要盈利,什么游戏都只看钱,但却没想过,盈利的前提是游戏要好玩。”
“就像小品,你得先搞笑啊,你都不搞笑,那就太搞笑了。”
“游戏也如此,你得先好玩啊,你都不好玩,还怎么想变现?”
关雷听得连连点头。
楚晨的话句算是说到他心坎里去了。
作为一个专业做动作游戏的团队,关雷从02年开始到现在,几乎所有的网游项目,顶上的老板最关心的从来不是他的团队在动作这个细分领域做了哪些突破。
而是他的游戏要靠什么盈利,要怎么把动作游戏的内核进行变现。
“你怎么吸引用户付费?”
这个问题从流星蝴蝶剑开始,他就一直在回答,完镁,空钟网,腾迅,每一次他都给了自己的回答。
但每一次,他的回答都不能让“上面”的人满意。
所以他的团队只能从一个“失败”到另一个“失败”
“就拿雷哥您当年做的《流星蝴蝶剑》来说,它为什么能火?因为它满足了玩家对武侠动作的幻想,而且操作有深度,有挑战性,能让玩家沉浸其中。”
“但现在呢?有多少游戏能做到这一点,所谓的动作,不过是噱头”