第109章 试玩有质感

作者:月莹夜 加入书签推荐本书

这项技术早在4年前的《fez》上就已经被开发了出来。

其技术组成,分为三个模块,分别是伪3d光影系统,动态光照,视觉欺骗设计。

前两者都很好理解,3d光影,是将传统2d横版场景转换为立体空间,并动态计算光源对场景物体的投影效果。

动态光照,就更简单了,就是给2d模型建立一个3d的光影系统,配合3d光影技术,实现场景和人物的光影变化。

最后一个,视觉欺骗。

则是2d游戏在绘制场景时,使用传统美术技巧,利用视差滚动和色彩分层,来呈现景深效果,增强立体感。

三者相结合,就能在2d游戏中,呈现相当不错的光影效果,如果美术再用点心,甚至能迭加出特别的美术风格。

不过此时,这套技术虽然已经成熟,但使用的厂商却并不多。

大厂商懒得搞,对他们而言,有这功夫不如直接搞3d游戏。

小厂商搞不起,毕竟这一套东西也是有成本的,不仅是学习成本,加入这些系统本身,也会拖慢开发时间。

因此,这套12年就成熟的系统,前世是一直到了18年,由史克威尔斯推出的《八方旅人》爆卖,才算是真正变成了一种主流的技术。

《重返1999》里,也大量应用了该项技术。

而现在,在2016年的时候,《终末战线:溯源》采用了一部分效果。

比如阳光透过树木打在地上的树荫,又比如,风吹过之后,地面晃动的小草,偶尔从树上落下的树叶。

这些细节迭加起来,最终给人的感觉就是“质感”

“这场景可以啊!”

陈默忍不住赞叹了一句,除了场景之外,游戏的ui看起来也相当成熟。

屏幕左下角是队伍成员的头像和状态栏。

此刻队伍中可以操控的角色分别有,m4、pkp和莫辛纳甘三人,ump9的头像则是灰色的,标注着“失联”二字。

每个角色头像下方有两条状态条,绿色代表生命值,蓝色则可能是技能或者耐力值。

游戏场景中的角色,和《终末战线》的立绘看着是一样的,但实际操作起来明显能感觉到动作骨骼,以及动作立绘都是重置过的。

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