再加上终末战线本身也是一款“射击游戏”所以,这一块最难的拼图,并没有想象中那么难。
当然
整个项目能成,完全是因为楚晨给的企划案,就好像用乐高搭积木,这没有图纸搭积木的时间,和拿着图纸搭积木的时间,是完全不同的。
反正
焦晓飞也好,关雷也罢,当他们亲眼见到了楚晨的游戏开发方式之后,都觉得自己的三观被重塑了
一幅,你tm写作业,怎么还有标准答案的!?
以及,难道我以前开发游戏的方式是错的??所以才失败的样子..
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镜头转回来。
重新聚焦到游民会议室。
“哎呀!卧槽,我忘了!!进游戏就该截图发新闻来着”
就这么坐着,发了会呆,陈默才反应过来,他是来写新闻的,不是来玩demo的啊!!现在不是拍桌子的时候!!
作为一名游戏媒体人,这种职业性的“条件反射”本该是刻在dna里的。
可刚才那十几分钟的demo,愣是让他把这茬给忘得一干二净。
是从什么时候开始的?
陈默开始回忆,很快他就想到了节点,是了,是从他扣下第一颗子弹开始的,从m4步枪的手感,到pkp狂暴的火力压制,再到莫辛纳甘一枪毙敌的快感。
不对
不仅是手感,还有一直在游戏进程中的小队对话,甚至还有第一个新怪物的出场,这些衔接,看似普通,却大巧不工。
“这开发者太懂游戏了”
别看一个demo只有十几分钟,但陈默毫不夸张的说,这个世界一大半的游戏,都做不到让玩家能主动玩到第十分钟
玩家的注意力是很容易分散的,只有不断给玩家刺激,和正反馈,才能让其继续往下玩。