紧接着,场景切换,玩家角色和三只妖精分立在画面的左右两侧,进入了战斗界面。
战斗开始了《东方幻想乡》这个demo的战斗很有八方旅人的感觉,只不过为了“卖”角色,所以战斗镜头拉的更近一些。
由于2d-hd引擎的背景本身就是横版的背景,所以在进入战斗之后,玩家所在的角色位置没有变化。
镜头锁定在玩家身上,进行了拉近,同时浮现出战斗的ui,展现了出来。
这种丝滑顺畅的转场,背后是无数程序员的头发,似这样的小细节,东方幻想乡里还有不少,看着无关紧要,但正是这些东西形成了游戏的质感。
随着背景音乐响起熟悉的zun号,战斗正式开始。
左边是玩家的角色,右边是气鼓鼓的三妖精。
因为是demo,所以战斗ui还是比较普通的,每个角色下面都有两个条【体】和【灵】。
【体】,代表体力,也就是生命值。
【灵】,代表灵力,也就是施放技能所需的资源。
右下角是指令菜单,用类似符篆的边框包裹着四个选项:【攻击】、【符卡】、【灵击】、【道具】
而在屏幕的最上方,则是一条横贯画面的行动顺序轴,上面排列着玩家和三只妖精的头像,清晰地标示着本回合的行动次序。
在立项的时候。
楚晨对游戏的战斗就有过框架搭配,这套战斗系统,本质上可以理解为是《星穹铁道》的“改版”
【攻击】对应普攻、【符卡】对应战技、【灵击】对应大招。
前世《星穹铁道》的回合制能够火起来。
很大一部分原因,是《星穹铁道》其在回合制上做了加减法,减去了回合制的深度,仅保留回合制特性的情况下,大幅度提升了演出效果,又对战斗进行了加速。
《东方幻想乡》demo的回合制,也一样。
但不一样的地方,在于【道具】
星穹铁道没有“日常”玩法,也没有“生产”循环部分,因此这个回合制里很重要的东西是被直接简化掉了。
不过,《东方幻想乡》这个项目中,“生产”玩法是很重要的组成部分。