能自己手搓出这玩意儿出来,不得不说亚伦的本事是有保障的。
照理来说,这玩意儿的效率其实算最高效的那一档了。
哪怕是近几年基於a*改良出的那一堆b算法、ida*等算法,也不过是在a*思想的基础之上做出了些优化而已。
「是的————有什麽问题吗?」
亚伦人已经晕了。
为了能把林立新提出的寻路搞成,他可没少查资料。
如今他实现的这个版本,在原有的基础之上,通过适应更高速的内存,以及将部分数据转移给显卡计算的模式,成功将效率又提升了一大截。
没想到林立新开口第一句就给他否了。
「哦,这个寻路模块还不赖,可以打包起来留给以後需要的地方,不过《命令与征服》不能用它。」
林立新简单在代码里做了点修改。
将寻路的范围直接扩大到了所有单位同时寻路。
随後他重新编译运行,像之前那样随便点了个位置。
这下子程序直接就卡死了。
海量的运算量直接把频率本就可怜的处理器和显卡直接顶爆了。
「你看,rts游戏需要大量单位的同屏移动,你打算为每个单位都运行一套完整的寻路算法吗?」
亚伦尴尬地挠了挠头。
他其实早就注意到这一点了。
只不过碍於想不出合适的解决办法,他才暂时先用刚才那种形式糊弄着。
在有限的机能里搞出这些东西真的太难了————
「为了我们的需求,我们不能再用a*了,而是要改用一套更加适合rts游戏的寻路。」
「我将其称为「流场寻路算法(flowfieldpathfinding)」