这一次的关卡设计自然也有他的参与,对这一点山姆的体会还算是深刻。
林立新在立项的时候就特意跟他强调过,不要把关卡做的太难通关。
不管是给些更强的鸟还是刻意留出明显的弱点,都要主动去设计。
「我为ns准备的这三部曲,面向的都是不同的需求。」
林立新继续道,「《登山赛车》的操作最为简单,但是需要全神贯注,进入心流之後最适合用来打发大段的业余空闲时间。」
「《割绳子》是解谜游戏,专注度的投入会轻巧一些,且关卡设计得足够原子化,玩家可以在任何时候开始,也可以随时结束,目的是有趣有深度的挑战。」
「至於这三部曲的最後一位,《愤怒的小鸟》是这里面最为轻松的一个。」
「它没有什麽失败惩罚,也没有过高的关卡难度。」
「它面对的————自然就是在乘车路途中、上班的间隙、课程间隙之中需要那些碎片化快餐娱乐的玩家。」
「破坏一切,草翻猪猪,这是一种最简单粗暴也是最有效的解压方式。
「从诞生之初,它就是为了解压发泄来的。」
如今的生活重压之下,大家的确需要这麽一个廉价的多巴胺制造机。
哪怕是林立新也不得不承认,不管什麽时代,这样简单好玩直白的小游戏才是那个不爱发声的主流群体」所锺爱东西。
大作固然好玩,可并不是谁都能有那麽多的精力投入进去。
《愤怒的小鸟》的影响力发酵现在才刚刚开始。
只不过它的发展速度超出了林立新的想像。
十二月的最後一天,gamenova迎来了一位意料之外的客人。