身後,三个人跟快考试的学生似的,他写一句,下边抄一句。
全都聚精会神。
「第一个自不必多说,就是在传统回合制里,加上即时战斗的要素。」
他写完放下笔,转身,习惯性拍拍手,「这样的话既能包含回合制的策略性,同时还能兼顾动作游戏的紧张感和参与感,而不只是玩家单纯的点和看。」
「哦!」
几人恍然大悟。
「而所谓即时要素,就是在哪怕敌人的回合里,玩家依旧可以选择闪避和格挡对手的攻击,而在自己的回合里,发动强力技能的话,会出现qte选项,从而加强技能的伤害。」
苏砚承接着说,「而闪避的话,判定会更宽松,风险和收益都是中等,格挡的话则更难,但是如果做到,就是高风险高收益。」
理论上说,jrpg游戏里加qte也不是没有。
像是《超级马里奥rpg》就开创了「回合制+即时按键」的先河。
然後《纸片马里奥》《失落的奥德赛》,甚至《如龙》都有延续同样的要素。
都将动作指令融入回合制,保持策略与操作的平衡。
呼!!
但蘑菇和武内还是齐齐一颤。
因为这是他们自己的作品啊。
只是听老大描述,脑子里就已经有画面了都,想像下,saber遇敌,然後师气拔剑上场,嘴里还说着招牌语录。
什麽【我的王道名为守护】
【master,我在此向你誓约胜利】
【准备好死在荣耀之下了吗,骑士?】
然後酷炫至极的闪避、格挡、反击动作!
然後各种风啊、光啊的技能特效!