咦?
「虽然你这句话有点怪,但差不多就这麽个意思。」
渡边歪了歪头,随後举手,「但我又出现了新的问题,老师!」
「好的,渡边同学你问!」
「那麽在表现层,你打算怎麽表现呢?」
渡边问,「如果还是要计算每个士兵的走位,是不是又徒费算力,又绕回去了呢?」
「这个问题就很关键了啊,拉文克劳加十分!」
苏砚承笑着点了点他,转身立马在白板上写下了一连串的字符。
看着复杂的公式在白板上成型。
底下一阵的窃窃私语,「学生们」互相交换眼神。
「这是————」
渡边逐渐眼前一亮:「原来如此,boids算法,居然打算用在游戏上吗,真有你的啊,苏砚承!」
boids算法?
啥啥啥,写的这又是啥!
来自各大游戏公司的技术精英们,只有几个闪出恍然大悟的表情,而大多数居然都流露了惭愧的神色。
boids算法并不是新鲜东西,全称其实叫作:群体运动模型boidss模型。
是1986年,一个美国计算机图形学的顶尖专家,克雷格·雷诺兹,老哥根据观察鸟群和鱼群的运动方式,而创作出来的仿真模拟模型。
这种模型通过分离、对齐、内聚三条极简的个体行为规则,就模拟出了鸟群、鱼群、兽群的自
然集群运动。
最新的几次运用是在好莱坞,《蝙蝠侠归来》的蝙蝠群,《狮子王》的角马群————都运用了这种模型。
而在至今的游戏行业呢?