他对方舟引擎研究比较深入,因此他提出的这个方法,就是将方舟引擎本身当成一个“黑盒子”。
甚至于,他认为可以通过这种方法使用打包和移植游戏,然后将其实现。
然后将游戏的接口进行重新定义,使其实现的功能产生区别。
什么是黑盒子呢?
简单的比喻一下的话,可以将一个程序看成是一个“1+”的数学题。
如果想要知道这个问题的答案,使用者便将这个问题递给一个黑房间里面,让其解答。
在这个黑房间里面发生了什么,外面的人是不知道的,无论里面是一只猫在做数学题,还是一个宇宙人在做数学题,但是输出的答案都是“2”这个正确结论。
这就是黑盒子了。
而这个程序员提出的解决方案就是类似这种。
在知道了“1+”的答案之后,那就无所谓中间的过程了。就好比这个问题的“原本答案”是一只猫做出来的,但自己这边让一只大象来回答这个问题,只要保证能够实现1+,那就没有问题了。
别说,这个人提出来的想法还挺有前瞻性的,在未来,也的确有类似系统做的引擎——例如让安卓平台运行pc上的galgame的程序ons。
ons的原理,就是在明白ns脚本编写语言的基础上,对其进行解析,使得内容能够呈现在手机、掌机或者其他的设备上面。
不过高桥对于移植本身并不是特别有兴趣,他更关心的是这个人提出的ui变换的想法。
简单来说,这个人就是重新定义了“1+”这个条件。
在输出ui的时候,对于原本的脚本进行重新定义,,这样,虽然原本输出的结果没有变化,但是这个结果“a”在画面中呈现的效果“b”就变成了效果“c”。
这种说法有些奇怪,但如果用18x催眠类别的小黄油来解释的话,就很明了了,那就是“常识替换”。
嗯,大概就是这样的意思。
高桥龙也艰难的看完了这篇文章,他感觉自己脑袋有些变成了浆糊。
在说了一大堆内容之后,他大概明白了对方的说法。
而在帖子的最下面,这位仁兄为了证明自己的说法,他也放上了几张截图。
在截图上面,是这位老兄开发的新游戏的demo,这是运行在pc端上面的画面。