“我觉得这种表现形式很合适啊。夏森老师想要实现的功能,应该是从‘电子’的部分升华的吧?”
这是奈须蘑菇说的。
这货半夜不睡觉,不码字,反而是在qicq的讨论群里面正大光明的摸鱼。
不知为何,森夏现在好想揍他一顿。
但森夏觉得,奈须说的内容也其实并没有什么太大的错误。
galgame之中,有一种类别,就是几乎完全没有选项,玩家只要点点头的这种表面游戏,实际,这就是奈须说的电子。
对于《命运之夜》这个游戏来说,分支剧情这一项是被弱化了的。
假使把《命运之夜》的qte系统以及对话选项全部砍掉,然后去掉与的影响因子,这货就和真正的电影没啥区别了。
“不知道诸位看没看过《罗拉快跑》这部作品的dvd版本?”
又有人说话了。
是打越钢太郎。
这货是《秋之回忆》系列最知名的脚本师之一。
森夏和这位仁兄接触的比较少,但是他在这个企业讨论群里面倒是挺活跃的。
他在这个时候,说到了前两年拍摄的一部作品《罗拉快跑》。
这个作品非常有意思。
因为这是一个“轮回系”的电影。
在故事之中,罗拉的男朋友需要在20分钟内凑够10万马克,不然就会挂掉。
结果,罗拉在故事之中经历了三次的“20分钟”。
这三次的故事,是有渐进关系的,罗拉不停地奔跑着,剧情也在发展,为了给曼尼送去救命的10万马克,罗拉会在故事里面展开行动,从而造成不同的结果,是“蝴蝶效应”的实行者。
罗拉失败了两次,在最后一次,终于达成了完美结局,这种风格,和玩家玩游戏是有一定类似的。
但打越钢太郎提到的并不是这么单纯的内容,他说的是dvd版本的《罗拉快跑》之中加入了一些游戏才有的互动元素。