2.交付:游戏以一种有意识或无意识可识别的方式改善了玩家的生活,玩家能够以某种方式将特定体验归因于这种变化。
另外虽然交付和期望可以对齐,但玩家们不需要。玩家们绝不要求从游戏中获得的唯一东西就是他们最初认为他们会从中获得的东西。
3.正反馈循环:玩家获得满足,愿意主动了解游戏创作的背景和创作人员的动机,使他们更愿意接受进一步的操纵。
原神是经典实现正反馈循环的游戏,无数玩家自愿为它辩护,主动理解游戏公司,甚至希望游戏公司多做新角色,生怕对方赚不到他们的钱。
新循环与传统定义的行为循环不同,因为在它们最理想的状态下,它们的设计不是无限期地刷新体验,而是不断地改变它。