你或许无法直接和其他家在游戏中交流。
可是你却可以选将自己的存档献出来,为了去帮助其他玩家可以成功通过最后一关,完成那最后完美的结局。
这就是在玩家绝望的时候给他们一个看得见的希望,并且满足他们。
当然满足的这个过程也需要足够的坎坷。
就像是当初泰陨落最后一关那样。
面对泰坦陨落里的坏女人,玩家们能爆发出非常恐怖的耐心,死亡一次次,就是为了能获得一次胜利,将敌人消灭掉)
这个时候哪怕是再怎么高的难度可以被玩们接受。
玩们承受高难度游戏的阈值也在快速上升。
而这也同样产生了一些连锁效应。
前难度非常高的怪物猎人等游热度也在跟着开始慢慢上涨。
玩家们似乎发现高难度的游戏也并不是那么让觉得难以接受。
他们甚至觉得高难度的游戏反而是一种挑战,只要战胜了这个高难度游戏,他就有了在其他人面前吹嘘的资本。
在传统游戏中,没有所谓的氪金就变强的说法,或者说在氪金这方面并没着重表现。
于唯一能证明自己足够强大的手段就是挑战高难度的游戏,又或者是在与人斗的电竞赛中获得最终的冠军,再或者是在速游戏中获得世界第一的速通记录。
总之游戏带来的满感可以千变万化高难度游也终于在此刻开花结果。
再说回到尼尔机械纪元本身。
为这个游戏最后那像是点睛之笔一的设计,等于是给每一个游戏开发者上了一课。
游戏从来就不应该拘泥于某种思维定式。
思维定式是为了让你能快速的熟练游戏开发,而不是让你一劳永逸。
正的创作者永远都会不断想办法去创新的事物。
尼尔机械纪元仅依靠着非常简单联机交互功能,创造出了非常难得的壮举。