游戏能在5分钟内教会玩家什么?
游戏能在1个小时内教会玩家什么?
游戏能在一个月内教会玩家什么?
游戏能在十年后教会玩家什么?
游戏能带给玩家什么兴趣?
游戏能让玩家产生什么行为习惯?
游戏能让玩家有什么正向的心理改变?
玩家在游戏中为何而成功?
玩家在游戏中为何而失败?
游戏中哪些玩家因素导致玩家游戏体验很差?
游戏中哪些玩家因素导致玩家游戏体验很好?
游戏中哪些游戏因素导致玩家游戏体验很差?
游戏中哪些游戏因素导致玩家游戏体验很好?
游戏能够虚拟什么,不能虚拟什么?
能把什么拿来娱乐,不能把什么拿来娱乐?
-第n环境npc设定-
模仿第一人称和第二人称和第三人称。
第一环境npc:玩家的私人坐骑,玩家的职业坐骑,玩家的公会坐骑,玩家的阵营坐骑,玩家的地图坐骑,坐骑可以替换为宠物、掉落物捡取宠物、战斗宠物、载物宠物(增加背包空间的npc)、玩家需要保护的人质npc(换一种说法,需要保护的重要任务,也就是一些保镖类任务中的不能阵亡的npc)、玩家需要扶持的npc(要求比较高,需要npc至少不能阵亡,而且还要参加足够多的战斗,获得战斗经验,不能帮npc刷战绩,只能让npc自己刷战绩,也就是一些重要豪门后代的专属私人保镖任务),玩家需要尽可能击杀的npc(如敌军的军师,敌军的将领,敌军的强中手,敌军的士气来源),玩家需要尽可能限制对方npc完成战绩任务(不能击杀该npc,然而却要限制其达成某项战绩任务,可以,这很政治阴谋),玩家需要尽可能保护npc转移途中不被发现(也就是带着一帮根本不懂军事的平民进行转移,然而这些平民可能是间谍,也可能真是无知者无畏,总会做一些可能暴漏的行为)。
第二环境npc:对玩家有好感度的npc,对玩家有仇恨值的npc,对玩家有所托的npc,玩家寄予厚望的npc。
第三环境npc:和玩家不相关的npc(不是玩家职业的职业技能传授npc,不是玩家种族的种族专属道具商人npc,不想理会玩家的npc→如npc想法和玩家想法互为悖论的情况)
-军事类游戏的任务种类-