指定一个敌方英雄:如果自己的移动速度低于该英雄,则自己和该英雄互换移动速度,持续5秒(对每个敌方英雄有10秒的冷却时间,从持续时间结束后开始计算冷却)。
指定一个友方英雄:自己和该友方英雄之间共享移动速度最快者的移动速度,并且净化该友方英雄身上的负面buff(debuff)和被控制效果和状态(包括变形,嘲讽,致盲→普通攻击未命中,致盲→丢失视野,眩晕,击飞,击退,禁锢,嘲讽,压制,沉默,缴械,缚地,魅惑,恐惧,点燃,虚弱,重伤状态,易损状态,减速,面板数据被下调,被抽魂→海兽祭祀)(也就是说这个英雄的e技能对友方释放时克制这个敌方这个英雄的w和e技能→注意,这只是避免友方英雄获得面板数据下调,然而并不能让敌方英雄获得共享最大值的持续时间)。
r技能选定技能:选定一个友方或敌方英雄目标,变形虫系列英雄的传统艺能。
选定目标后,获得该英雄除了大招以外所有技能和目标英雄的射程;期间自己的qwe的被动效果依然生效,再次使用r技能则退出模仿状态,回归自己的qwe技能主动。
=争议和非争议=
非争议的,都是公认的,绝大多数人认可的,都是绝大多数情况,范围,环境适应和适用的。
争议,只是因为人的差异,人的历史差异,人的想法差异,人的定义差异,人的取舍差异,人的判断差异,人所处的环境和境地差异,人的需求和人的诉求差异,人的所在阵营差异,人的认知差异(不排除对事物不具备完全了解的情况下,如同盲人摸象一样的基于傲慢与偏见的争议)。
争议:为何争议,争议冲突在哪,争议分歧在哪,争议共同点在哪,争议共同认可的部分在哪,争议没有共同认可的部分在哪,争议的折中方法是什么,争议的底线在哪,争议的解决问题的美好的上限在哪,各用各的方法对团队的影响在哪?
争议本身就是基于悖论,也就是程序正义(过程正义,起因正义)和结果正义;本身就起源于人事物的异常,就如同当某种情况下(十进制)1+1=3时,就会分成两种流派,一种是以事物起因经过来推到结果,也就是1+1=2,那么当出现等于3时,就悖论了,还有一种流派,是以实物的结果来逆推起因,也就是说当结果等于3时,注定1+1就是错误的起因,为何不是1+2或2+1。
不管怎样的争论,都是出于解决问题和达成目标,而不是为了争论而争论,只有人事物异常时,才会出现争论,争论不是因为人事物正常而争论,人事物正常时,基本不会出现争论(当然啦,也有主观争论,比如a说苹果是红的,b说苹果是深红色,c说苹果是粉红色)。
不因为争论而导致超越争论本身的后果和代价时,争论本身就是一种良性争论,只是各抒己见,只是把问题放到同一个平台上把所有的不同意见集中。
因为争论而导致超越争论本身的后果和代价时,争论本身就是一种恶性争论,只是某些企图扰乱和平和创造暴力开端的人的阴谋和阳谋,间谍最懂人心,最懂如何通过争论和竞争和权力和差异和情绪差来达成各种分割群体和分离群体(包括无事生非,平添事端,达成内部斗争和内部冲突)的目标。
=客观平衡和主观平衡=
其实只要仔细想一想,就会发现,当事态无法出现客观平衡时,人们就会通过创造主观不平衡,来达成在客观不平衡时让主观平衡,以及各种为了主观平衡,而创造各种客观不平衡。
主观平衡,其本身就是一种骗术,一种权术,一种非杀伤兵法,一种攻心之术。
=客观平衡和主观平衡的差异=
最常见的,就是为何人们淘汰了以物易物的方法,而选择了以物易钱,然后再以钱易物,因为物价可以调整,可以平衡,而物品有就是有,无就是无,物价本身可以公平,可以物美价廉,也可以不公平,可以物廉价美,当以物易物时,就不存在金融泡沫,不存在金融冲击,不存在什么贸易战,有就是有,没有都是可以通过劳动来达成把物质形态和状态转变而可以有。
只是因为穷导致的以物易物无法有效计量,所以人们才开发出了钱,来进行有效计量。
钱的道理,就是没人挣钱,就没人亏钱,没人亏钱,就没人挣钱,当然了,人会使用自己的时间,自己的物力,来转化成钱(个体经营户,付出不一定有收获),则是一种让钱增值的方法,人也会使用别人的时间,别人的人力,别人的物力,来转化成钱,然后自己负责分配(公司制度,企业经营制度),这是一种让钱贬值的方法(付出不一定等于收获)。
强弱的道理,就是当强者不变弱时,弱者难以撼动强者,让弱者不变强时,弱者同样难以撼动强者,所以为何会有客观平衡和主观平衡,以及弱者为何会有削弱强者的能力?
强者之道:实力至上,能者居之;行就是行,不行就是不行。