单位时间内精力消耗量越大,则可以调动所有元素的次数就越多。
20点/小时的精力消耗速度,意味着在1小时内,马尔斯可以用所有乖巧元素全力输出能量20次。
每次输出能量的持续时间,与施法者所释放的法术有关,有的法术可以保持数秒,有的只能存在不到1秒。
在操控战斗傀儡时也是这样,有的动作持续时间长,有的短。
所以在计算能效的时候,直接抛去时间因素,单纯地把精力消耗速度与元素威能相乘来得到答案。
经过计算后得出结论,马尔斯的战斗傀儡的能效是800点火系能量/小时,300点土系能量/小时,以及100点风系能量/小时。
能量栅栏=能效*浅层冥想时长。
马尔斯的能量栅栏,分别是4000点火系能量,1500点土系能量,500点风系能量。
在马尔斯设计战斗傀儡的时候,海伦伯格和丹妮尔就得多设计火系能量回路,并把大部分炼金器官的耗能类型设定为火系,即消耗火系能量来驱动这些炼金器官。
在计算出能效和能量栅栏之后,还有许多可以进一步拓展的地方。
比如说,在进入战斗后,傀儡的行动节奏和施法频率会达到非战斗状态的数倍。
它体内的能量回路会因为传输的能量骤然变多,而进入满负荷状态。
各个炼金系统对能量的使用效率也不全是100%,在能量传输变大后,会不可避免地出现能量外溢。
这会导致能量通路和部分炼金系统发热严重,得想办法疏散热量,或者对其进行再利用,提高傀儡的整体能量使用效率。
发热量、散热速度、能量使用效率、外溢能量的回收效率等等,这些琐碎至极的傀儡参数,需要大量实验样本数据,经过精密计算和反复实验才能得出一个比较精确的范围。
更何况,本次研发竞赛中所要开发的战斗傀儡有16个之多,等于是要计算至少16遍傀儡参数。
没有数年的积累,别想制作出一套能用于战斗的元素傀儡。
海伦伯格小组的优势就完全显现出来了。
夏佐在正式接受炼制饵素的工作之前,海伦伯格带着组员,已经计算出了16套可以用于实战的傀儡数据。
夏佐要做的,便是对照着这些数据的要求,制作出对应的饵素和炼金系统原材料,再由海伦伯格、艾伦、丹妮尔和劳丽,将饵素和原材料炼制成炼金系统,并组装成人形元素傀儡,交给休伯仑、马尔斯他们去无光带实战实验。
实战实验的时候,夏佐也需要到场。