快!
这就是樱井政博在真正上手游玩後最强烈的那一个感触。
在如今这个游戏百花齐放的时代,横版射击游戏早就屡见不鲜了。
想在这上面做出点花来,那可真是比登天还要难。
然而gamenova就是在这样的条件下,随手就拿出了一个突破了极限的答卷。
「操作跟手,动作连贯流畅,帧数稳定偏高————这————这真的是88年的作品??」
如果不是自己的每一个操作输入都被游戏及时响应了,樱井政博真的要以为自己现在还在看一段新的过场动画。
实在是太丝滑连贯了。
更不用提画面解析度的大提升。
在这个8位时代的末尾,gamenova那种由16位显卡带来的更多色彩和更好的解析度在霓虹还未完全普及。
对现在的玩家们来说,《合金弹头》的解析度绝对是惊为天人的top级别。
这不是马赛克,而是真正的像素艺术!
这种画面上的差距,只要是稍微懂点行的人就能肉眼明显分辨出来。
就拿《魂斗罗》来说,它就明显是在设计之初就是以那种仅提取特徵的思路去设计的。
而《合金弹头》明显不是如此。
它是先为所有需要的动画、载具、人物、子弹等设计了完整的立绘,再特意将其转绘成了这种像素风格。
如果要为2d游戏的画面发展去定义几个阶段,樱井政博对此有一个自己的独特见解。
第一个阶段,是带着镣铐跳舞。
在有限的机能下,尽可能地做到自己能做到的极限。
第二个阶段,则是打碎镣铐。
顾名思义,靠着突飞猛进的硬体水平,彻底解放自我将自己想要的东西尽情释放。