在一般的线性rpg游戏中。
比如说《异度之刃》、《女神异闻录》、《最终幻想》这类jrpg中。
玩家的夥伴是固定的,结局与过程也是固定的。
玩家做出的选择也受到限制,同时一般只会有几个有限的结局。
这种叙事形式是最普遍的,其固定的故事能明确某个主题的表达与故事中的夥伴形象。
但是!
既然苏砚承想要的,就是打破这样的传统叙事,他想要自由。
为此,他在会议上提出了四点。
这四点,将作为这场献给玩家们的自由冒险体验的根基。
「首先是世界探索的自由,比夜之城更自由的自由!」
苏砚承让所有人翻到下一页。
「我们在地图上,分布着许多可以交互的物件,可以互动的npc,这些物件都带有自己的信息和奖励。
通过碎片化叙事的方式,讲述游戏里的设定,让玩家能够获取更多来自这个世界的知识。
而玩家也会期待自己翻阅的某本书,某个信件是否能对自己接下来的故事有所影响。
."
听老板这麽一说,蘑菇和老虚两个人终於说爽了。
号称文本狂魔的他们,在夜之城可被逼着删减了太多东西了!
「每把染血的物件後,都藏着一段悲伤的往事。」
就是他们的格言和追求。
「然後,就是选择的自由,」
苏砚承接着在白板上写下「选择」二字。