不同棋子搭配在一起触发“羁绊”效果,加攻击加防御加暴击。
装备可以两两合成。还有个叫“选秀轮”的设计,所有玩家轮流到场中央抢带装备的棋子。
这套机制不像是“设计”出来的。
更像是有人在脑子里已经把这个游戏玩过了无数遍,然后倒着把规则写下来。
冯总说,核心框架是“上面直接给的”。
谁是“上面”,林城不知道。
这家公司的结构一直让他困惑。
星云互娱名义上的ceo是冯骥,前企鹅《斗战神》主策划,实打实的业内大佬。
但冯总头顶显然还有人。
有些设计文档的批注用的是另一种完全不同的笔触,字不多,但每一句都直指问题核心。
奇怪的是,那些批注只覆盖了大框架。
棋盘是几乘几、经济循环怎么转、升星合成的规则、装备合成表、选秀的轮次安排,这些东西给得格外清晰。
可一旦涉及到具体的数值,比如每个棋子的攻击力成长曲线、不同羁绊的数值加成到底取多少合理、ai在什么情况下该切换攻击目标,批注就变得模糊了。
有的地方只写了半句话:“触发阈值需要大量实测。”有的地方更干脆:“参考主流moba的属性增长,你们自己调。”
这意味着策划组填不了的空白全得自己啃。
而空白的部分,恰恰是最吃命的部分。
上周,全组被自动战斗ai折腾到快集体辞职。
问题出在索敌逻辑上。
策划案写了一句“单位自动选择最近敌方目标攻击”。
就这一句。
测试录像一放,冯总的眉头拧成了麻花。